Wird Yoshis Woolly World sucken?

zuerst habe ich mich rieisg gefreut, als ein neues Yoshi-Game für die Wii U angekündigt wurde. Wir haben nun die Ehre, bereits erstes Footage vom Gameplay von Yoshi’s wooly World sehen zu können.

Von den letzten Yoshi-TEilen wurde man leider enttäuscht, und ich befürchte mittlerweile , dass dies auch mit dem neuesten Teil der Fall sein wird. Warum, werde ich im Folgenden erklären.

Hier zunächst einmal die Meinung des Yoshis Island Speedrunners Tri-Hex zum aktuellsten Ableger der Yoshi-Reihe: New Yoshi’s Island für den 3DS.

Alles fing an mit Yoshi’s Island – super Mario World 2 für den SNES. Dieses Game war der absolute Hammer. Das Spiel profitierte davon, dass es gegen Ende der Super-Nintendo-Ära released wurde und die Entwickler daher schon mit vielen Eigenschaften des Systems umgehen und aus den Entwicklungen der vorigen Spiele für das System aufbauen konnten.

Was Yoshis Island ausmacht, das sind verschiedene Faktoren, die ich erstmal versuchen werde auszuführen.

Das flüssige und komplexe Gameplay

Das ist für mich der Hauptgrund, warum Yoshi’s Island so geil war. Yoshi’s Island hat flüssiges Gameplayerlebnis gebietet – es war nicht zu fordernd für Gelegenheitsspieler, bietet aber auch Gelegenheiten für erfahrene Spieler, etwas Style in das Spiel hereinzubringen. :Sehr gut bringt man mein Argument glaube ich mit einem Video von einem 100% Yoshi’s Island run rüber.

Was Yoshi’s Island so spielenswert macht, sind die kleinen Experimente, die man durch komplexe hüpfpassagen auf Gegner, durch Abpraller-Eggshots und andere Spielereien machen kann.

die Levels sind mehrdimensional – Man bewegt sich meistes nicht einfach nur von links nach rechts und springt mal über ein, zwie Plattformen – sondern man hat viele Ebenen im Spiel, die abwechslungsreiche Strategien im Gamefluss ermöglich.

Der Spieler hat desweiteren viele Möglichkeiten, mit der Welt zu interagieren. Dabei sind alle diese interaktionselemente auf irgendeine Art und Weise dynamisch – sie halten das Spiel am Laufen und verleihen ihm eine bestimmte Art von Geschwindigkeit. Der spieler fühlt sich nie gelangweilt, weil er nie einfach nur mit „Gehen“ beschäftigt ist, sondern immer eine Art von Levelelement hat, mit dem er interagieren und einigeraßen schnelle Entscheidungen treffen muss. Egal ob Yoshi gerade auzf einer rotierenden plattform immer wieder seinen STandpunkt verändern muss, auf einen Sprungball draufspringt, sich durch eine Wand durchschießt, herbafallenden Felsen ausweicht oder mit einem Abpraller-Eggshot ein item einsammeln muss: der spieler hat immer was zu tun, und das spiel kommt einem nicht „langsam“ oder „träge“ vor.

Beim Trailer ovn Yoshis wooly World hingegen habe ich ein ganz mulmiges Gefühl. Viele werden jetzt vielleicht sagen: OK, das ist nur Footage Material, das wird nicht der Endstand des Games sein.

Ich sage: Wirklich? Seid ihr sicher, dass das nicht eben das Design aus Levels der ersten Welt (1-1, 1-2, 1-3 usw.) sind? Ich vermute das nämlich ziemlich stark. ich glaube kaum, dass man Levels nur für eine E3-Demonstration designt und sie danach wegwirft und komplett neue gestaltet. Ich glaube dass genau das, was wir in der E3-Demo gesehen haben, an irgendeiner Stelle auch im Game auftauchen wird.

So, weiter im Text: Wir waren beim Gameplay des spiels, vor allem im  Bereich Trägheit und Dynamik. es wäre unfair, die Demo von Yoshis Wooly World mit einem Yoshis Island Speedrun zu vergleichen, deswegen verlinke ich euch hier einfach mal ein LetsPlay von einem casual player.

Vergleichen wir dieses Video vom Tutorial-Level von Yoshis Island mal mit dem, was wir von Yoshis Wooly World auf der E3-Demo gesehen haben. Schaut euch beide Videos einfach mal kurz an. Merkt ihr was? Ja richtig, Yoshis Wooly World ist im Vergleich zur ersten Welt von Yoshis Island nämlich sau langweilig. es kommt einem träge und langsam vor. Das kommt zum einen daher, weil die interaktionselemente in den Levels zu weit auseinander liegen. In Yoshis Island verbringt man schonmal die ganze Zeit mit dem Springen von Fels zu Fels, mit dem Aktivieren irgendwelcher Kästen und dem Einsammeln von Münzen. Bei Yoshis Wooly World liegen die einzusammelnden Items mehr oder minder auf dem Weg, man muss meistens nicht mal springen, um sie einzusammeln. Die Gegner sind außerdem sehr einfallslos und eindimensional platziert – sie liegen meistens immer auf dem selben Höhenlevel wie der Spieler – selten muss der spieler springen, um sie zu erreichen, oder abwärts ein Ei werfen. Was in der welt 1-1 von Yoshis Island hingegen notwendig ist. Yoshis Wooly World ist in dem Stand, wie wir es auf der E3 sehen, mega-langweilig.

außerdem kommt es mir vor, als hätten sie die spielgeschwindigkeit an sich heruntergesetzt. Beispielsweise bewegt sich beim Eierwurf das Fadenkreuz nicht mehr so schnell auf und ab wie beim Vorgänger Yoshis Island. Das heißt auch hier wurde Pace aus dem Spiel genommen. Gut, das Argument hängt etwas, denn nach dieser Logik müsste es total gut für das spiel sein, wenn man das Fadenkreuz noch schneller gemacht hätte als bei Yoshis Island. Nein so meine ich das nicht. Aber allein schon die Tatsache, dass das Fadenkreuz so langsam ist, zeigt uns, dass es in Yoshis Wooly World nicht mehr notwendig sein wird, wie bei Yoshis Island schnell irgendwelche Objekte zu treffen, während man beispielsweise bie einem Autoscroller auf einer Plattform steht und die Brücke zur nächsten Passsage durch Schuss auf eine Wolke freischießen muss. allein durch die Tatsache, dass das Fadenkreuz in Wooly World so langsam ist, kann ich vorhersagen, dass man wie in der Demo immer mega viel Zeit haben muss, um solche Objekte zu treffen – denn wäre es nicht so, müsste mand em Spieler die Gelegenheit geben, schneller zwischen den Winkeln eines schusses zu wechseln.

Das heißt also, es wird auch hier viel Dynamik aus dem Spiel genommen. Auch das Springen und Fortbwegen in den LEvels schaut mir zu langweilig aus. In der gesamten Demo ist man einfach nur voin Plattform zu Plattform gesprungen und hatte dort nicht irgendwie die notwendigkeit, sich irgendwie für eine richtige Plattform entscheiden zu müssen Und: es gab keine Varianz in den LEvelobjekten. Alle Plattformen, die wir gesehen haben, sidn einfach nur waagerechte Böden, auf die man draufspringen kann. Wir haben keine Schrägen gesehe,n keine beweglichen plattformen. Nur die Wolkenstreifen, die man mit den Eiern erzeugen kann, schauen ein bisschen vielversprechend aus. Dann muss man aber auch Passagen einbauen, wo es schwierig ist, so einen Wolkenstreifne mit einem Ei richtig zu platzieren. Alle Streifen waren entweder komplett gerade oder eine saubere 45°-linie nach oben. Es gab keine hindernisse, Engen oder nischen, auf die man aufpassen muss. Langweilig. seht euch in einem Youtube-Lets-play einfach mal die Levels in der ersten Welt von Yoshis Island an. Da wird es schon wesentlich schwieriger.

Das kreative Level- und Gegnerdesign

Bereits im Spiel ein wenig angesprochen: Das Leveldesign ist super. Es gibt immer wieder abwechslung in den Levels. Mal hat man einen Block, den man aktivieren und damit größer machen muss, dann gibt es einen Sprungball, der einen nach oben befördert, dann gibt es einen Stein zu rollen, einen Abpraller-Eggshot zu machen, einen Pfahl einzustampfen usw. DAs Leveldesign bietet alle paar Schritte etwas neues und wird dadurhc nie langweilig.

Bei Yoshis Wooly World haben wir teilweise sowas gesehen – es wurden STeine gerollt und Wolken angeschossen einmal wurde ein Block mit dem Kopf zerschlagen, damit eine runde Kugel raus kann, das wars aber schon. Andere Elemente wurden nicht gezeigt. Ich hoffe schwer für das spiel, dass es das nicht war :(.

An Gegnern haben wir nur Pyranha-Pflanzen, die sehr einfach zu besiegen waren, Shy Guys und Parakoopas gesehen. Die Parakoopas haben mir gefallen, da man beispielsweise auch gesehen hat, dass man mit deren Panzer interagieren kann und freue mich auf sprungpassagen, die die Leveldesigner mit diesen vielleicht eingebaut haben könnten. Aber eine wirkliche Gegnervielfalt darf man von dieser Demo wirklich nicht erwarten.

Das Look and Feel

Also erstmal: Das Look and Feel von Yoshis Island war einfach super. Die Musik war immer total catchy – sie hat einfach Laune gemacht. Ich könnte mr beispielsweise vorstellen, den Soundtrack im Büro laufen zu lassen.

Die Spielwelt war ebenfalls wunderschön gestaltet. Das braucht denke ich keinen Kommentar. Bilder sprechen für sich.

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Es gab immer sowohl im Vordergrund, als auch im Hintergrund, etwas zu bestaunen. Besonders cool fand ich die damals schon teilweise animierten Hintergründe mit Wasserfällen, sowie die verschiedenen Szenerien wie Sonnenuntergang, Nacht, Dschungel usw.

Und die aktiven Sprites wurden auch mit viel Liebe gestaltet. Denke da beispielsweise die Wintermütze, die Baby Mario in einigen Winterlevels bekommt.

In Sachen Look & feel macht Yoshis Wooly World zugegebenermaßen aber auch einen super eindruck. Es ist eine wirklich kecke und sympathische Idee. Das Spiel hat vom Look & Feel her einen ansprechenden Charme. Von dieser warte aus habe ich das Spiel also schon in mein Herz geschlossen.

Besonders sympathisch finde ich bei Yoshis Wooly World, wie mit dem Wollszenario gespielt wird. So dass sich Gegner beispielsweise in einzelne Fäden auflösen, die Gesichter von Shy Guys kleine Knöpfe sind, die beim Ableben von ihnen abspringen, usw.

Auch die hintergründe in Wooly World sind wunderbar detailliert und sehen wirklich schön aus. Ich mag hier die kleinen Details wie beispielsweise die Stecknadeln und Knöpfe, die optisch den Eindruck vermitteln sollen, warum bestimmte Teile eines Levels überhaupt zusammenhalten.

Mein Fazit

Ich habe irgendwie berechtigte Ängste, dass das Gameplay von Yoshis Wooly World genau so wird, wie wir es aus Yoshis Island kennen. Ich befürchte einen krass auf die jüngere spielerschaft zugeschnittenes, stark vereinfachtes Spiel, welches Spieler im fortgeschrittenen Alter unterfordern wird und nicht ansprechend rüberkommt. Ich hoffe, ich täusche mich.

 

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